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戦国無双~猛将伝~ タイプ…ARTBIG…約270枚レギュラー…約60枚 戦国無双の基本スペック 戦国無双のART 戦国無双のその他 戦国無双の打ち方 戦国無双のリール配列
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(2004年06月16日) 無双2五丈原と合肥新城
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PSV版の『with 猛将伝』が「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 当ページでは以下を紹介しています。 拡張ディスク『真・三國無双7 猛将伝』(元となる『真・三國無双7』は別ページ参照) 『7』と上記『猛将伝』を統合した『真・三國無双7 with 猛将伝』 真・三國無双7 猛将伝 概要 新要素 チャレンジモード 新ストーリー「呂布伝」 将星モードの新たな戦い「地方平定」 新武将 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 真・三國無双7 with 猛将伝 真・三國無双7 with 猛将伝 DX 概要(with 猛将伝) PSV版について 総評(with 猛将伝) その後の展開 真・三國無双7 猛将伝 【しんさんごくむそうせぶん もうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2013年11月28日 定価 通常版 5,040円ダウンロード版4,500円 プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応※DLC配信、オンライン協力プレイ セーブデータ HDD必要空き容量 850KB以上 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 判定 良作 ポイント 呂布伝復活+『猛将伝』最多の追加キャラ武器システムや細かい仕様での歩み寄り 無双シリーズ 最強、一騎当千。 概要 『真・三國無双7』におけるシリーズお馴染みの拡張ディスク。 細かいバランス調整や新武将・新ストーリーの追加が成されたほか、MIXJOYをすればその環境下で無印のストーリーが楽しめる。 ここでは無印+猛将伝のワンパッケージタイトルである『真・三國無双7 with 猛将伝』についても述べる。 新要素 チャレンジモード 猛将伝恒例となった競技モードは今回も実装。 ネットランキングに登録すれば、全国のプレイヤー達と腕を競うことができる。また今回はこれらをプレイすると、対応した特殊属性が付与された武器が手に入る。 暴風 10分間に何人敵を倒せるかを競う。今回も呂布を倒すと敵兵大量投入だが、その際の増援がかなり強化されているので覚醒乱舞を活用する必要がある。 対応属性は「撃破数に応じて攻撃力アップ」で、Lv10だと100人撃破ごとに1割増(1000人撃破で2倍、撃破数カンストで10倍超)と高い効果を得られる(*1)。 彗星 10分間または自分が落ちるまでに何人敵を高台から落とせるかを競う。 対応属性は「吹き飛ばし力アップ」 迅雷 呂布の追撃やトラップをかいくぐりつつ、目標地点での武将を倒した時間を競う。 対応属性は「ダッシュ中に攻撃耐性がつく」で、初期バージョンはバグで常時効果があったため重宝されていた。 百花 15分間またはやられるまでに時間内にどれだけ無双武将を倒せるかを競う。一定数倒す毎に敵将の能力が高難易度モード準拠になっていき、同時出現数も増える。 対応属性は「ヴァリアブルカウンターによる強化時間アップ」で、通常の7秒が最大で倍の14秒に上昇。 烈火 マップ中の敵全滅にかかった時間を競う。 対応属性は「吹き飛ばした敵が爆発で周囲を巻き込んでリバウンドしてくることがある」。ダメージはないが、武器と技によっては広範囲を吸い寄せたり、巻き込んだ武将の気迫ゲージを大きく削ることもある。 新ストーリー「呂布伝」 発売前から注目された要素。従来のシリーズではわずか、もしくはIFしか描かれなかった呂布のストーリーが、5つめの勢力として猛将伝に収録された。 これまでの4勢力同様に基本の史実ルートと、条件付きで突入できるIFルートが用意されている。 将星モードの新たな戦い「地方平定」 帝を招き入れる為の銅雀台を完成させた後に突入する将星モードの第二部。下野した武将たちを再び仲間にし、各地方を統一することになる。 新武将 「于禁」「朱然」「法正」「陳宮」「呂玲綺」が追加。一作品における新規キャラ追加人数は『猛将伝』シリーズ最多である。 このうち陳宮は『7』発売後に『ファミ通』により行われた「次作に出てほしい武将アンケート」で一位を獲得しての参戦。 無印の楽進に続いて于禁も参戦したことにより、魏の「五将軍」がようやく全員プレイアブル化を果たした(*2)。 言うまでもなく得意武器は各武将独自のもので、呂玲綺は『5』で呂布が使用していた十字戟を引っさげて登場している。 その他 難易度「究極」の追加 『6 猛将伝』と同様、無印の最高難易度「修羅」を上回る敵の強さを誇る。 相性不利状態では通常攻撃を数発食らうだけで敗北しかねない。回復・強化アイテムのドロップ率も低く、将旗兵が敵将を強化する場合もある。 とはいえ獲得経験値が大幅に増加したりと、相応の見返りは保証されている。また、トロフィー以外の隠し要素とは無関係なので、プレイが必須となるわけではない。 『6 猛将伝』と異なり、将旗兵が無双ゲージを消滅させる効果はなくなっている。 武将の能力値・レベルの最大値上昇 上記「究極」への対応もあり、レベルの上限が99から150に、攻撃力・防御力はそれぞれ1000から1500に引き上げ。 護衛武将のシステム強化 将星モードで仲間にした武将を連れて行くシステムがフリーモードでも使用可能に。本作では無双武将だけでなく、一般武将も選択できる。 ステージ中では護衛/遊撃/拠点確保(3回まで)と、戦闘技能(武将ごとに決まった数だけ)発動の指示が可能。 無印では1人だけだった護衛武将を3人連れていけるようになった。ただし護衛武将にはコストの概念があり、プレイヤー武将の統率力(=コストの上限)を超える組み合わせにはできない。 護衛武将の技能を使ったり、フリーモードで戦功目標を達成することで「武勲」が手に入り、それに応じてプレイヤー武将の統率力が上がる。 戦闘技能は主に将星モードでの攻略に有用なものが揃う。KOカウントに応じて制限時間を回復させるという、連戦向けのものも。 戦闘技能のステージごとの使用回数は最初は1回だけだが、護衛武将強化により技能Lvを上げる事で回数を増やすことが出来る。基本的にはコストが高い武将ほど最大回数も多い傾向にある。 特定条件を満たして強化を行った場合、極稀に支援スキルが変化することもある。 護衛武将強化を実行するには、他の仲間武将から伝授武将を選択する必要がある。伝授武将として選択された武将は、強化完了時に下野して仲間から外れる。 フリーモードの要素追加 裏シナリオやDLCを含む全ステージにクリア評価と3つの戦功目標が追加。評価は「撃破数」「経過時間」「獲得武勲」の3分野の平均ランクで判定されるが、総合ランクSを狙うには全ての分野で同時に規定以上を達成する必要がある。 戦功目標はどのステージも「特定のアクションなどの条件で一定数撃破」「制限時間内にステージ中の目標を達成」「一定条件で指定された護衛武将の技能を使う」のパターンであり、達成してクリアすると宝玉と武勲が手に入る。 総合ランクSを取ろうとすると骨が折れる(*3)が、獲得武勲については戦功目標を取りこぼしても戦闘技能を使用した分でカバー可能。なお、「修羅」「究極」でプレイするとランク評価の基準が若干緩和される。 評価点 呂布のストーリー 『7』の4勢力と同等のボリュームを誇る、2通りの分岐を含むルートが用意されている。 『4』を除く過去作の呂布のストーリーはIF色が強かったが、本作では本格的に史実寄りのストーリーがプレイできるようになった。三国志における呂布の有名なエピソードや戦いは一通り入っており(*4)史実ルートはまさに呂布の登場から最期までを『6』~『7』スタイルで表現したものとなっているため、史実ファンも楽しめるようになった。 史実ルートの最終ステージ「下邳落日戦」は、大軍勢(敵武将は合計50名以上)に圧し潰される絶望感、その中でも味方を鼓舞し奮戦する張遼たち、重く暗い開幕時の戦闘BGMなど、『真・三國無双』シリーズでは珍しかった雰囲気の演出も合わせてステージの難易度・完成度共に高く評価されている。 他勢力の史実ルートに比べてもさらに暗いストーリーになるが、それは後述するIFルートの逆転劇を引き立てる一要素でもある。 IFルートでは史実で関係が悪かったとされる呂布が陳宮を重用するといった見どころがある。そして分岐ステージと最終ステージで流れる、IFステージ唯一の完全オリジナル曲「STRENGTH,WEAKNESS」をBGMに、史実での悲劇を自らの手で切り開いていくカタルシスは、呂布のファンには評価を得ている。 ただし、「呂布の勢力に属している(属していた)無双武将」は本作でも限られているため、どのステージでも使用できる武将に変化はほぼない(*5)。 他の5勢力にも新たなストーリーが追加された 単純にステージが増え、追加参戦武将の出番ができただけでなく、無印のシナリオ全体を通して合計使用回数が少なかった武将たちの出番もそこに当てられている。 呂布・他以外の4勢力における追加ステージは「アナザーIF」という時系列順の一本道ルートとして別途にまとめられており、本来その戦いには登場しない武将を交えて展開。これらもクリアすることで次の追加ステージが出現という形だが、途中にIF分岐のような条件を満たさなければ次に進めないステージが存在する。そのセットを乗り越えた一番最後には、無印では姿を見せなかったネタステージが待っている。 もちろんフリーモードでも遊べるし、大半は裏シナリオにも対応。本来は選べない特定の武将を使うと、隠し台詞が聞けることも。 武器の所持限界数の増加 最大1000個から1200個に拡張され、多少余裕ができた。 無印時点で77人の武将=最低でも77の武器種があったため、1種につき10個ほどのストックで限界が近かったということになる。 『猛将伝』では1200個/82種類なので平均14~5個ほど余裕があることになる(*6)。 全武将に2つ目のEX攻撃が追加 新技は概ね高性能だったり、或いは欠点を補ったりと総じて使いやすく強力。「EX攻撃の使い勝手があまり良くない」「自身の一時強化にすぎないので爽快感がない」などの不満を解消する一助となった。 固有技がもう1つ増えたということでもあるので、武将の個性付けにもなっている。 一部のキャラクターはEX攻撃がC5やC6など後半のチャージ攻撃からの派生となる関係で、システムの性質上レベルを上げないとEX攻撃が使用できないという問題があったが、これについてはEX1・2のどちらかを必ずC1~C4に割り当てることで解決している。 アクションの改善 本作では「軽功でキャンセルできる技が増加」「調整ミスで使い物にならなかった技の強化」等、多くの武将・武器に関する挙動が無印からアッパー調整の形で修正されている。 武器の強化が容易になった 無印版は「アップデートをしなければ強化システムがほぼ機能しない」といった有様であり、プレイヤーから不満の声が続出していた。 『猛将伝』ではアップデート後の仕様がデフォルトで導入され、新たに「特殊鍛錬」により宝玉(*7)を一定数消費することで目当ての属性の種類、レベルをそのまま他の武器に移し替えることが可能となった。 さらに「天」「地」「人」の三竦みも自由に変更できるようになったり、高コストだが武器自体の攻撃力を上げたりなど自由度は『無双OROCHI2』に匹敵するものに。 加えて猛将伝自体のアップデートにより、秘蔵武器・DLC武器にも同様の改造が可能になったため、それらの初期属性による冷遇も解消。きちんと高い武器攻撃力を活かせるようになり、実用性が盤石になった。 その他 イベントの再生時にロード時間が短縮。 フリーモード限定でイベント再生のオンオフの切り替えが可能に。 無双覚醒中に影の描写をしなくなった。 また、真・覚醒乱舞で雑兵を倒した際の経験値+5アイテムのみ自動回収されるようになった。『無双OROCHI2 Ultimate』の「五十鈴」を試験的に実装したともいえる。 ストームラッシュの発動を自動か、手動かで切り替えられるようになった。 以前は敵の気迫ゲージがゼロになった瞬間に自動で発動していた。最初は便利に思えるが、プレイを重ねるごとに「コンボの途中に勝手に発動してしまう」「ストームラッシュはキャンセル不可能」という2点が鬱陶しく感じられることがある。この弊害の顕著な例が「敵の体力と気迫ゲージが同時にゼロになったため、誰も居ない所でストームラッシュが発動」というもの。また遠距離攻撃で戦いたい場合など、発動されると邪魔な場合もあるため「相性有利状態だとかえって戦いづらくなる」という逆転現象を引き起こしていた。 本作よりオプションに項目が追加され、「□+△で自分の好きなタイミングで発動する」という設定が可能に。従来通りの自動発動にしておくことも可能。 MIXJOY時にある条件で開示されるストーリーモードのIF条件文が一部修正され、煩雑さが緩和された。 賛否両論点 属性 無印で猛威をふるっていた「旋風(ガード無効化+確定で割合ダメージ)」は今作で「ガード自体は可能、ガードされた時だけ確定で割合ダメージ(ガード崩し・ガード不能技では無効)」という下方修正が加えられた(*8)。 これにより、高難易度での敵武将(ガードが固く体力も多い)以外には事実上効果を発揮しなくなり、無印での万能ぶりは見る影もなくなった。 しかし、割合ダメージ自体は相変わらず強力なのできちんと攻撃を当てるより、ガードさせて削り殺した方が速いという異常な事態が多くの武器で発生する。 本作の敵武将は高難易度ほどガードで反応しやすくなかなかガードを解かないため、素早くガードを破って攻め続けられる武器が乏しい点も併せ「ひたすら同じチャージ攻撃を振ってガードを固めさせ、敵が倒れるのを待つ」という単調なスタイルに終始してしまいやすい。 一部の技では無印に匹敵するダメージインフレを引き起こし、それらの技を有する武器が無印時代と比べ相対的に強くなっている。 具体的には、多段ヒットする技において「その全段がガード可能かつ、ヒット毎に特定の属性効果が発動する」技(*9)。これらに高レベルの「旋風」を組み合わせると、後述の盾兵や難易度「究極」のオーラ付き武将が一瞬で溶ける。 特殊鍛錬の実装によって割合ダメージ属性を使うか使わないかが完全にプレイヤーの自由に委ねられるようになった以上、強すぎると判断したら上書きして外してしまえばいいだけである。つまり「旋風」に下方修正を加える理由もまた薄くなっている。実際問題として、本作における変更は無印で指摘された欠点だけを残したようなもので、否定的な意見が多い。 ちなみに、本シリーズでは過去にも似たような属性が登場しており、そちらはほぼ役立たずで空気と化していた。どちらにせよ褒められたものではないが。 割合ダメージに依る武器の格差はより顕著になってしまったが、チャージ攻撃によらない属性にも「連撃」「誘雷/誘爆」「神速」「暴風」「斧鉞(*10)」など有用な物は多く、どの武器でも属性を整えることで実戦レベルには強化できる。 そして割合ダメージ属性に頼らない場合・頼れない武器種でも、パラメータを確保し、スキルと一時強化アイテムを最大限に活用しながら無双乱舞と覚醒乱舞を上手く回していけば、難易度「究極」であっても殆どのステージ・武将で十分クリアは狙えるようにはなっている。 「凱歌(*11)」の効果は据え置き。高難易度での被ダメージが激しくなったぶん無印以上に重要度が増すことになった。その分「治癒(*12)」の影がより薄くなった。 前述の通りアップデートで秘蔵武器の改造も可能にはなったが、ファンの間には「汎用武器を極限まで強化して自分だけのオリジナル最強武器を作った方が面白みがある」という意見を持つ層も根強く残っている。しかし秘蔵武器を強化するかどうかもまたプレイヤーの自由なので、「そういう人は汎用武器を使い続ければいいだけ」というのが大方の了解となっている。 そもそも無双シリーズにおいて、秘蔵武器が最強の性能とは限らないのはもはや通例であり、特に秘蔵武器がどれも性能的に使い物にならない武将は高ランクの汎用武器の厳選を強いられてしまうことが当たり前であった。 バランス的に考えれば確実に問題点として挙がるものだが、いつしかプレイヤーの間では「秘蔵武器の付加効果は各武将の個性を反映したもの」という解釈がされ、同時に汎用武器の厳選や改造がやりこみ要素として認識されるようになった。 ことから、以後無双シリーズにて長らく秘蔵武器の改造希望については賛否が激しく分かれるようになっていた。 やや鬱陶しくなった敵 無双武将、モブ武将ともにヴァリアブル攻撃の使用頻度が無印より大幅に増し、こちら側も武器切り替えを促される場面が増えた。 影の薄かったヴァリアブルカウンターを狙いやすくなったということでもあるが、武器相性が劣性の敵武将はこちらのEX攻撃と乱舞攻撃でしかひるまなくなる上、攻撃力が増えるという高難易度ほど厄介な特性がある。一撃が死に繋がる難易度「究極」ではカウンター狙いのリスクが非常に高い。 相性不利の相手のスーパーアーマーはそのまま。さらにチャージ攻撃をヒットさせるとストームラッシュを発動されることがある(*13)。近距離ならこれを逆用し、攻撃ペースを緩めずにヴァリアブルカウンターを狙うことも可能。 ただし中距離以降で戦わざるをえない弩などの武器では相手のストームラッシュにスローモーションがかからない事が多く、ラッシュを誘発させるとまともに食らうことが多い。 ヴァリアブル攻撃はほとんどが無敵時間を持っているので、こちらの大技を抜けられる場合もある。僅かだがヴァリアブル攻撃がノーモーションでカウンターすらできないもの(*14)もある、敵に使われるとどうしようもないケースも。 仕様変更でストームラッシュを有効活用できるようになった本作だが、気迫ゲージの減少速度が無印と比べかなり遅くなっており、発動のチャンスは大きく減少してしまっている。 難易度に比例して気迫ゲージはさらに減りにくくなるため、地上で攻撃しているだけでは気迫ゲージより先に敵将の体力が尽きてしまうことも珍しくない。 特に操作キャラのレベルが100を超えてくるとストームラッシュを狙うのは非常に難しくなってくる。一応、気迫ゲージは空中ヒットでの減少量が大きく、かつ『6』以降の仕様として空中ヒット時のダメージが半減する仕様である。 そのため、本来ならストームラッシュに持ち込むのに最適の攻撃方法であるのだが、それでも難易度に対し操作キャラのレベル・攻撃力が高すぎたり、ヒット数が少ない武器種だと追いつかなくなってしまう。 無印の頃のレベル上限値が99なので、無印時にやり込んでいたプレイヤーは猛将伝を開始した時点ですでに上記の状況になっている。 また、敵将は体力が減少してくるとヴァリアブル攻撃(武器相性の変更)の使用率が上がるため、せっかく気迫ゲージを減らしてもその努力がムダになることが非常に多い。 戦場によってはストームラッシュでの撃破数が戦功目標(後述)に指定されている場合がある。 高難易度の敵無双武将は乱舞の発動率も上昇。時間をかけるほどリスクが上がるため、どうしても武器属性での瞬殺を狙う必要に迫られる。 『7』からは全キャラが空中無双乱舞を持っているため、地上コンボだろうが空中コンボだろうが常に乱舞を発動してくる危険がある。難易度「究極」かつ有利相性になっている場合はさらにその確率が高まる模様で、ストームラッシュを狙うリスクにさらに拍車をかけている。 盾を持つ敵兵は、無印では防御力が高い程度で何をするわけでもなかったが、今作からは盾でガードをするようになった。盾兵のガードには耐久力こそあるものの、基本的に兵の体力の倍ほどはあり、高難易度では無双乱舞を当てても微動だにしないほど。 さらに盾兵のガードは地形と同じように攻撃判定を遮断する・なぜかガード崩しによる怯みが効かないという厄介な仕様があり、盾兵らしさを求めるにしても調整が大雑把すぎて不自然さが目立っている。「旋風」属性の優位性も余計に助長されている。 弓兵・弩砲など遠距離攻撃によってプレイヤーの攻撃が阻害されるという場面がかなり増えた。 特に今作で将星モードに追加された「地方平定」ではほぼ全ての戦場に弩砲が数基配置されている。これらは幸いにして全て破壊可能。 ストーリーモード・フリーモードにおいても、弩砲が存在するステージが多く、「弩砲(連弩)は諸葛亮が考案したという秘密兵器」という演義の設定を一顧だにしないように蜀以外の勢力のステージにも分布されている。 特に破壊できない弩砲のあるステージでは、弩砲を止める条件の敵将がその近くに陣取っているため、タイムアタックでは確実に苦しめられることになる。 また、今作の弓兵はプレイヤーが接近すると武器を弓から剣に持ち替えるが、この持ち替えモーション中がなぜか無敵状態である。 そのため、一気に近づいて倒そうと思ってもダッシュ攻撃などは空振りし、敵の持ち替えモーションが終わるまで待って攻撃しなければ倒すことはできない。 さらに、持ち替えた後もずっと剣兵として振舞うわけではなく、プレイヤーとの距離が離れれば(あるいは画面外に出たり、ステルスが発生したりした際も)再び弓兵に戻ってプレイヤーを狙撃してくる。それを倒すためにはやはりまた持ち替えモーションの無敵が過ぎるのを待たねばならないという面倒臭さ。 新ステージには弓兵が30人近く密集しているところなどもあり、騎乗攻撃で走りながら倒そうと思ってもいくら走り回って武器を振り回しても誰にも当たらないということがある。 弓兵の攻撃は過去作から高難易度での死因として有名であったが、本作の場合では難易度やステージに関わらず戦闘のテンポを乱す。 チャレンジモードでも弓兵を大量に倒さねばならないものが多いため、好記録への挑戦は無敵化する弓兵のストレスとの戦いになっている。 新武将・新ステージ 今作ではストーリーモードに呂布陣営のストーリーが追加され、また陳宮や呂玲綺といった新武将も加わり、楽しめるものとなっている。 一方、魏・呉・蜀にも于禁、朱然、法正といった新武将が追加され、また新ステージも各8ステージほど追加されている。IF要素を織り交ぜながらも無印版にあったストーリーモードの合間を補完する内容のものが多く、ステージ数自体は十分ある。 ただし、于禁、朱然、法正が登場するステージは少なく、せっかく追加された新武将なのにいまいち影が薄い。 于禁は軍紀に厳しい武将、法正は恨み深い策謀家、朱然は火計への情熱と陸遜への対抗心を燃やす若者など人物のキャラ付けは無双らしく過剰なほど濃い。 だが、見せ場・見どころがかなり限られているので、設定は印象に残るが話は印象に残らないという奇妙な状態になっている。 また、当然無印とMIXJOYしていなければ無印にあったストーリーはプレイできないので、今作で追加された新ステージ・新武将がメインストーリーのどこに位置するものなのか分かりづらい(*15)。 前後の脈絡から切り離されたぶつ切りのステージをプレイしている(*16)感覚があり、これもまた新武将を数ステージにだけ突然登場しまたすぐに登場しなくなる浮いた存在に感じさせる原因となっている。 なお、晋勢力には新武将がおらず、無印の頃と同様に新ステージも操作できる武将の人選は不可解かつ偏りのあるものが多々見受けられる。 問題点 処理落ちによる敵表示・アクション操作の不具合 敵兵が多すぎるがゆえに一部の敵兵が画面上に表示されなくなる通称「ステルス」はもはや無双シリーズ恒例とも言うべき不具合となっているが、当然ながらシリーズ屈指の敵兵数が出現する今作でも激しいステルスが発生している。 特に今作は攻撃のエフェクトが過剰であることや、またビジュアル面だけでなく戦場でのイベント進行・会話ログなどの処理も(時にはフリーズさせるほど)PS3本体に負担をかけているようで、明らかに処理が追い付いていないと思われるような現象が頻発する。 例えば、ステルス化した敵将が周囲の敵兵がもはやほとんどいないにもかかわらず表示されない。この場合、武器取得や会話ログの処理が溜まっていることが多く、それらが落ち着くまで敵将は消えたままになる。 特に致命的なのが処理落ちによってプレイヤーの操作入力が受け付けられなくなるということ。無双は連打ゲーなのであまり気づきにくいが、処理が滞っているときには単発でのボタン入力が反映されず、ボタンを押しても攻撃しない・無双乱舞が出ない(=敵集団の中で棒立ち)といった現象が頻発する。 武器属性「神速」を付け、アクションを高速化している場合はボタン入力の猶予時間も短くなっているので上記の処理落ちに引っ掛かりやすくなる。 また、「振り向いて即座に無双乱舞を発動する」といった入力をすると、画面上のキャラクターは振り向いているが内部的にはまだ方向転換が済んでいないのか、逆向き(振り向く前の方)に乱舞を放ってしまう。 アクション面 通常攻撃まわりに関しては基本手つかずで、「神速なしでは通常攻撃が繋がらないものがある」「方向修正なしでは追撃が当たらない」などといった無印の頃からあったアクション面の問題はほとんどそのまま。 不評だった旋風天稟の仕様(*17)も修正されていない。 特に強かったわけでもない技について疑問が残る改悪もある。 何故か錐揉みやられ状態が廃止され、対象の技は受け身が取られやすくなった。 相変わらず苦行の将星モード まず、連戦での「旅団長無双」はそのまま。連戦数によって宝玉を入手していく都合上、この状態に持っていければ最も速くカンストに持っていける難易度「究極(*18)」でのリスクを抑えられる。 上で述べた通り、本作より新しく「地方平定」という新パートが追加された。将星モードに退屈さを感じていたプレイヤーは多く発売前は期待されていたのだが、実際には無印の将星モード以上に面倒な内容、という評価が多い。 基本的には「仲間にしている武将を何人か選んで軍団を編成」→「仲間と共に戦場に散らばる拠点を制圧しつつ進軍する」という流れ。勝利すると戦場に対応した地方の「制圧率」が上昇し、全地方を完全に制圧し最終決戦に勝利すればクリアとなる。 問題は、「地方平定」開始時に仲間にした武将の大半…70人超の無双武将・モブ含め800人超の武将が下野してしまうこと。再び仲間にするためには、平定戦か連戦でまた地道に探し出していくしかない。必ずしも仲間にする必要は無いのが、せめてもの救いか。 加えて70人超の無双武将は総大将としてしか登場しない。つまり1回の戦闘で仲間に出来る無双武将は1人だけで、無双武将はキャラ毎に出現する戦場が設定されており、さらに設定にも偏りがある。操作武将を揃えようとすれば、たったひとりの総大将のためだけに同じ戦場に何度も出向く必要がある。 しかも軍団に編入した武将が敗走した場合、その武将は野に下る。加えて戦闘開始時の味方士気は低く、油断すると「戦闘開始数十秒で味方武将が何人も敗走」といった事態が普通に起こる。上記の無双武将集めの時などは、下手をすると仲間になった人数より下野した人数の方が多いという事態も起こりかねない。 拠点の防御力も低く、旅団長どころか遊撃隊長(=多少強い雑兵)1人にすら潰される。味方武将の敗走を防ぐにはプレイヤーのみで戦場を駆け、近くで敵を倒して救援する必要がある。近くで活躍して仲間の士気を上げれば簡単には敗走しなくなるが、最大の重要事項でありながらゲーム中の説明では強調されない。 味方武将の配置は完全にランダムで、地方によっては全員を生き残らせるのが無理な状況に陥り、撤退・リセットせざるを得なくなる場合も。 強化に使われるか合戦でやられて下野した武将は護衛武将強化で上げた技能Lvや、変化した支援スキルがリセットされてしまうため、この問題も無視しにくい。 幸いプレイヤーから見た敵の強さはそれほどでもなく、武器と武将を育てていれば「修羅」「究極」すら苦労せずクリアできる。戦場にもよるが、軍団の人数を少なくした方が難易度が下がる場合も多い(*19)。 + ちなみに 地方平定の最終決戦に出てくる十常侍五人衆は初見殺しであり、実質的なラスボス。その名の通り5人出てくる。 その凶悪さは虎牢関の呂布に次ぐレベル。5人全員がハイパー化+アーマー付き、攻撃力もバカ高く、難易度「難しい」程度でもレベル150のキャラが秒殺されかねないほど。加えて倒しても1人1回ずつ復活する。 また周りには敵兵もほぼ居ないため「凱歌」属性の効果も薄く、真・覚醒乱舞への突入も難しいうえに絶対に相性優勢にならないと、あらゆるシステム面で対策されている。 しかし、虎牢関呂布同様に「救援で士気を上げた味方の手を借りる」ことで容易にあしらえる。彼らを倒したあとには一連の騒動を起こした偽帝を倒すことになるがこっちはかなり弱いという拍子抜けなオチが待っている。ある意味ではリアリティのあることだが。 なお最終決戦単独のリプレイは不可能。 本作では「はじめから」に加え「地方平定からやり直し」もできるようになったが、惜しい仕様である。 そこまでして最終決戦を再プレイしたいプレイヤーは多くはないとは言え、攻略検証勢やタイムアタック派に優しくない。 やり込む場合の作業量・作業感が尋常ではない 今作で新たに登場した武器属性は、チャレンジモード報酬ならともかくそれ以外のものを入手する手段が極めて少なく、どれも入手に手間がかかりすぎる。 「斧鉞」「暴風」はどんな武器でも火力向上が期待できる強力な属性。割合ダメージの乗らないチャージ攻撃も有効に使えるようになるため、アクションの幅が広がり、武器本来の魅力を発揮しやすい。 しかしそのどちらも、通常入手できる武器には付加されない。特に「斧鉞」は確実な入手方法が将星モード(地方平定)の報酬である2個しかなく、それ以上は属性が何もついていない武器2つを強化鍛錬してランダムでこれらの属性が付くのを狙うしか入手方法がない。 そのため、複数の「斧鉞」武器を作りたい場合は属性なし武器の強化鍛錬をひたすら繰り返すことになる。「斧鉞」を1つ入手するのにかかる時間は運次第ではあるが平均で15~20分程度。 つまり無双武将82人分の得意武器に「斧鉞」を付けようとしたら、単純計算で20時間以上鍛錬とロードを続ける羽目になってしまう。天・地・人の武器相性ごとに「斧鉞」を付加する----つもりであれば当然その作業量も2倍、3倍となる。 属性なし武器の入手自体はストーリーモードの低難易度と序盤ステージを利用することで比較的簡単に入手できるが、当然それなりの手間とお金がかかる。 「暴風」はチャレンジモードで簡単に入手できるが、時間内の記録を目指す種目なので1個につき必ず10分はかかってしまうため、やはり82人分の得意武器を用意するために意識してしまうと相当時間がかかる。上述の斧鉞集めの際に暴風が手に入ることがあるのでそれも利用すれば時間削減にはつながるが。 武器攻撃力の強化には「攻撃力+1につき500個」という有り得ない量の宝玉が要求され、上限である+10まで強化しようとすれば、1つの武器の火力を鍛えるだけで途方もない手間を強いられる(*20)。 一応「斧鉞」「暴風」や武器攻撃力アップがなくても「究極」で通用する武器は作成可能だが、最強クラスの武器を作りたいと考えたり、あるいは割合ダメージに依らず様々な武器・アクションを楽しみたいと考えるやり込みプレイヤーにとって上記は避けて通れず、プレイ時間の大半をこの作業に費やすこととなる。 一般武将の絆上げがひたすら作業。 今作から一般武将も護衛武将として選べるようになったが、総勢700人超の一般武将それぞれに絆(友好度)がある。全員分カンストさせるには膨大な戦闘回数が必要。 絆は護衛武将に選択するなど一緒に戦うことで少しずつ上昇していくが、絆が上昇するのは将星モードの戦闘のみで、なぜかフリーモードでは上昇しない。 ストーリーモードをプレイすることで得られる恩恵が他のモードに比べて極めて少ない。 無印の頃からそうだったが、武将の育成や武器の強化改造は主に将星モードが中心となる。 特に武器の強化には「強化素材」や「宝玉」が必要となり、これらはストーリーモードでは一切入手できないため、ストーリーモードをプレイしているのみではいつまでも武器強化できない状態が続く。 ストーリーモードでできるのは武器の入手・購入・売却のみ。それさえも一部のステージでしかできない。 武器の所持数には上限があるので、入手した武器は定期的に売却するか、武器強化の材料にして消費する必要があるが、武器強化に不向きなストリーモードでは必然的に武器を溜め込んでしまいやすく所持上限を圧迫する状況となりやすい。 仮に「強化素材」や「宝玉」が十分ある状態でもストーリーモード内では武器強化ができないため、武器を武器強化したい場合には一度ストーリーモードを離れてフリーモードや将星モードに行かねばならないといった手間が必要になる。 特に武器の所持数が上限近くになっている場合は、入手した武器をムダにしないよう小まめな売却・武器強化が必要となるので、せっかくのストーリーモードなのに1ステージ単位のぶつ切りプレイを強いられやすい。 無印および今作ともに武器強化の重要性及びそれにかかる労力が大きいため、まるで武器強化に紐づく将星モードがメインゲーム、戦功目標などコンプ要素のあるフリーモードがサイドゲーム、そしてストーリーはそのフリーモードを出現させるためのチュートリアルのような印象すらある。 フリーモードにおける戦功目標の内容・クリアランクの基準が適当。 今作では戦闘における新たな要素として戦功目標が設定された。ステージごとに3つの目標が存在し、「特定の技(状態)で××人撃破する」「そのステージに沿った策の成功」「指定された護衛武将の戦闘技能を(特定条件下で)発動させる」という組み合わせ。 しかし、この内容が適当に設定したとしか思えないもので、「無双乱舞で200人撃破」などはまだ良いが、中には「ジャンプ攻撃で100人撃破」などかなり特殊なプレイをしなければ達成困難なものも多々ある。 まず、「特定の技で××人撃破する」の技の判定は、「モーションを行っているフレーム中のみ」カウントされる(*21)。例えば周瑜のEX2は、設置技は発動したモーションのみEX攻撃と判定され、そのが空中で動けるようになるとEX攻撃と判定されなくなる。これは分かりやすい例だが、中には明らかにモーション中に見えるのに判定されないといった疑惑の判定も散見される。 「ジャンプ攻撃で××人撃破」については、ジャンプチャージや空中乱舞が撃破数にカウントされるかどうかキャラ・武器によってまちまちで実際に試してみないと分からない。ジャンプ通常攻撃は難易度「普通」以下でないとたいてい威力不足なので非常に厄介。 「ストームラッシュで××人撃破」というものもあるが上述のとおり難易度や操作キャラの育成状況によってはストームラッシュの発動が非常に難しく、またそもそもストームラッシュは敵将との相性次第であるため実質的に一度の戦闘で使用できる回数が決められているようなものである。他の条件のように進入拠点の前に陣取って撃破数を稼ぐということが不可能。 「ノーダメージで100人撃破」でのノーダメージ判定もかなり怪しい部分が多いコントローラーが振動せずにダメージを受けたことが分かり辛いのは序の口、敵の無双乱舞の硬直の時点で失敗扱いになったり、中には無敵であるはずの覚醒乱舞中に失敗していたりするため、半ば運ゲーに近い。 また、当然ながら「○○で××人撃破」は指定されているアクションの性能が良くないと達成が絶望的になるので、戦功目標を達成したい場合には操作キャラ・使用武器の選択肢が少なからず狭いものになってしまう。 護衛武将のスキルについても、そのスキルを持っている武将は限られているため、攻略するステージに応じて毎回護衛武将を編成しなおさなければいけない。 さらに護衛武将のスキルは発動する場所・タイミングなどによっては護衛武将がその場から動かなくなったり、あるいは技能が発動しても戦功目標は達成(成功)扱いにならなかったりなど不安定な挙動も少なくない。 本作ではステージクリア後にクリアランクが表示されるようになり、撃破数・クリアタイム・戦功目標達成+護衛武将スキルなどで得られる「武勲」の取得量によってD~Sの評価が下される。 だが、上記のように「ジャンプ攻撃で100人撃破」などといった特異な戦功目標を同時に取ろうとすると撃破数・クリアタイムの評価が伸び悩む羽目になる。 一応戦功目標を達成しなくても、武勲は護衛武将のスキルを何度か完了させるだけで評価Sになるだけの量を得られる(*22)ため、戦功目標と総合評価Sを別々に埋めることはできる。 問題は戦功目標だけでなく、撃破数・クリアタイムの設定もステージ内容とは乖離しているものがしばしばあること。 普通にプレイすると撃破数は基準の半分以下でクリアタイムは15分以上余る(*23)ようなステージがあったり、かと思えばその逆に普通にプレイすると敵本陣開門まで12分以上かかるのにクリアタイムが13分基準(*24)をしなければS評価が取れないステージがいくつかある。 また、ステージごとの撃破数・クリアタイム・武勲及び総合評価は独立して記録されており、どの項目が原因でS評価にならなかったかは終了直後のリザルト画面でしか確認できない。そのため、リザルト結果を覚えていないステージに挑戦する際は、撃破数を稼げば良いのかタイムを縮めれば良いのか分からない。 このように戦闘中にやるべき行動をかなり限定されやすいため、戦い方の自由度を著しく下げられていると感じるプレイヤーも少なくない。 なお、猛将伝追加ステージの「全ステージの戦功目標をすべて達成」「全ステージのS評価取得」はトロフィー条件になっている。対象は80ステージ以上だが、戦功目標は複数プレイで1つずつ埋めても良いのはせめてもの情けか。 会話ログなどの蓄積によるイベント進行の遅延 無印の頃から(あるいは過去作の頃から)ある問題だが、今作でも戦闘中の会話や状況報告などのログが蓄積しやすく、しかも城門の開放などステージ進行に関わるフラグがそれら会話ログと紐付けられているためある程度会話が終了しなければ門が開かず次の場所へ進めないなどプレイヤーの行動を縛る大きな問題点となっている(*25)。 さらに、フラグの処理も過去作と比較して改悪されている。例えば特定の人物に接近するミッションの場合、過去作であればログが蓄積していても目標人物に近づきさえすればフラグ自体は立ち、その後その人物の傍を離れてもログが消化され次第イベントが次の段階へ展開した。 しかし、今作ではログの蓄積中は目標地点へ到達してもフラグは立たず、ログが消化され「○○に接近した」とメッセージが出ることでようやくフラグが立ち、次のイベントへと進めるようになる。 つまり、そのメッセージが出るまでその人物の傍で待機し続けなければならない(*26)。もちろんそれが敵将であった場合はその敵を倒さないように耐えなければいけない。 特にひどい時はその人物に接近した際のセリフ(*27)によってログの蓄積が起きるため、実際のフラグと紐づけられているログ(「○○に接近した」など)の発生が遅れることもある。 特にクリアタイムがステージのS評価取得に大きく関わる今作では、この問題がプレイヤーに与えるストレスはより大きなものとなりやすい。 劣悪なインターフェース 無印の頃から同様、武器強化画面の使い勝手の悪さはそのまま。 むしろ今作から登場した「特殊強化」に関しては無印の武器強化画面に無理やり追加しているため「特殊強化」に必要な素材「宝玉」の所持数は武器強化画面では表示されず、逆に「強化合成」に必要な「武器素材」の所持数は特殊強化画面では確認できない。 さらに、今作からユニーク武器も強化できるようになったのだが、無印時代からの強化方法である「強化合成」では武器をソート検索で選ぶ画面では強化できないままになっているなど、修正の行き届いていない部分が多い。 武器のソート検索も使い勝手の悪さは相変わらず。無いよりはマシだが、1200本の所持数の中から必要な武器を探し出すのには多大な労力を必要とする。 武器強化をする場合「属性○○と××だけがついた武器」や「Lv5以上の属性○○が付いた武器」などを探したい場面が多いのだが、検索機能では「○○が付いた武器」までしか検索できないため、それ以外の属性が付いていないことや属性Lvについては1つずつ自分で確認していかなければならない。 そもそも武器は「実際に戦闘で使うお気に入り武器」と「強化用の素材にする不要武器」などの仕分けに使える、誤って売却・消費したりしないようロックをかける機能が無い。 また今作ではフリーモードの操作画面も大幅に変わり、一見するとどこで難易度設定ができるのか分からない有り様。 これまでは武将・戦場・難易度を流れ作業のように選んでいけば戦闘が始まる手法だったが、今作ではフリーモードという枠の中にそれぞれ個別に選んできて当てはめてそれから戦闘開始を押すというスタイルになっている。 そのため、同じ戦場をやり続ける・同じ武将を使い続けるなど内容の一部ないし全部を変更しないでプレイし続けるには良いのだが、逆に戦場・武将・難易度を変えながらプレイしたい場合にはその都度「武将選択ボタンを押して武将を選んで、戦場選択ボタンを押して戦場を選んで、難易度変更ボタンを押して難易度を選んで…」というように過去作と比べて戦闘を始めるまでの操作手数が倍増してしまっている。 前作のようにステージ毎に手に入る素材・成長アイテムなどが違うなどの要素があったならまだしも、なまじどのステージでも育成に格差が出にくい本作で同じステージを繰り返すという機会はかなり少ない。 さらに、フリーモードの画面で武器の強化をした場合、セーブをせずにメニュー画面へ戻ると実行した強化はすべてリセットされる。それ自体は構わないのだが、メニュー画面に戻る際に警告メッセージなどがないため、うっかりメニュー画面に戻ってそれまでの苦労が水の泡という事故が起きやすい。 しかもセーブボタンはメニュー画面の一つ手前にあるため、武器強化後にセーブしようと思って戻るボタン(×ボタン)を押す際、1回多くボタンを押してしまうだけで事故が起きてしまう。 特殊鍛錬ならともかく強化鍛錬には運の要素もなかなか大きく、理想の武器を作るためには場合によっては数時間もリセット・ロードをし続けて作ることもある。それがボタン1回のミスで水の泡…(*28)。 また、上述したようにフリーモードの全ステージに「戦功目標」が設定されているが、そのフリーモードのステージ選択画面における「勢力選択」のウィンドウがこの「戦功目標」の部分にかぶってしまっているため戦功目標を達成済みかどうか非常に分かりづらい。 さらに、ステージ選択画面ではカーソル位置が記憶されず、カーソルは必ず猛将伝追加ステージの先頭へ戻されてしまう。そのため、上記のように戦功目標の達成具合を確認したい場合などは操作にかかる手間が非常に多い。 総評 無印と同様にシリーズ随一のワラワラ感や操作キャラクターの豊富さ等に加え、武器強化の自由度が上がり、『真・三國無双』シリーズの総決算的な作品として「最強、一騎当千」と呼ぶに申し分ないボリュームと爽快感を持つのは確かだろう。 しかし、無印にあった不満点・問題点などはほとんどそのままで、 「武器所持数の拡張」「ロード時間の短縮」「イベントムービーのオン・オフ」など多少快適になった部分こそあるが、 将星モードを中心にバランスはさらに大味になり、フリーモードは操作画面の改悪、戦功目標や戦後評価を意識した場合の自由度の著しい低下など、気になる点も多い。 総じて、あまり深いことは考えず適当に暴れて適当に爽快感を楽しめる作品としては最高峰にあたる。 そもそも82人もの操作キャラクターがおり、しかもその全員に固有のアクションが設定されているということ自体、他のゲームではまず見られない規模の作品と言える。 ただ、それ以上の細かいクオリティを求めると、今一つ作り込みの大雑把さがどうしても目につくきらいはある。 プレイ時間が長くなるほど細かい不満点に気付くことになるため、じっくりと遊び尽くしたい人にはじわりじわりとストレスが溜まる部分もあるだろう。 本作はあくまで、「緻密なゲーム性を求めるプレイヤーとは、真逆の層をターゲットにした大作の最新作」を順当にボリュームアップさせたものに過ぎない。 『5』の連舞システム、そして『6』で登場した2つの武器による切り替えコンボなど、それぞれ賛否はあれど一騎当千の爽快感と高いアクション性の両立が図られようとしていた無双シリーズではあるが、 結果的にこの『7』及び今作『7 猛将伝』では大味な爽快感に特化するという道を選んだことで、それまでの試行錯誤に対する答えを出し直すことはできなかった。 [部分編集] 真・三國無双7 with 猛将伝 【しんさんごくむそうせぶん うぃずもうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~8.1 メディア 【PS3/PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚【Win】DVD-ROM4枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS3/PSV】2013年11月28日【PS4】2014年2月22日【Win】2014年5月23日【Steam】2017年2月9日 定価 通常版 / ダウンロード版 【PS3】7,560円 / 6,600円【PSV】7,140円 / 6,300円【PS4】8,190円 / 7,100円【Win/Steam】8,424円(税込) プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3/PS4/PSV】Playstation Network対応※DLC配信、オンライン協力プレイ【Win】Steam Works対応※DLC配信 ディスクレス起動 可能(Winのみ)(*29) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 判定(PS3/PS4/Win) 良作 判定(PSV) なし ポイント 最強の無双、次世代機とSteamへPSV版のみスペックが大きく足を引っ張る 真・三國無双7 with 猛将伝 DX 【しんさんごくむそうせぶん うぃずもうしょうでん でらっくす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ゲームカード 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2018年12月27日 定価 7,480円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 判定 良作 ポイント 全DLCを収録した移植だが内容は変わらず 概要(with 猛将伝) 無印版と『猛将伝』の統合ディスク。 『真・三國無双』シリーズの正規ナンバリングでは初となる、同PS3版での統合ディスク及びPSV/PS4でのリリースとなった。 Win版の統合移植は『4 Special』『6 with 猛将伝』と数えて3作目。 PS4版 ワラワラ感の強化。まさに一騎当千を味わうことができる。 グラフィックが強化され、ステージや武器が細かく描画されるようになった。一部キャラのコスチュームやステージは別物と化している。 光の描写と金属の質感の出来は良いが、逆に人物の肌のテクスチャの出来については賛否が分かれる。 ロード時間は長めだが、PS4のキャッシュ機能によりプレイし続けることでロード時間は短縮されていく。 エラーはほぼ起こらないが、フレームレートは頻繁に落ち、安定しない。特に火計中は極端に下がり、30fpsも出ない。 PS4 Pro対応のアップデートはされていないが、システムソフトウェア4.50で追加されたブーストモードをオンにすることでフレームレートの改善が見られる。 Win版 Valve提供のオンラインDRM「SteamWorks」を使用。『真・三國無双3 ハイパー』以来のディスクレス・オンライン認証起動となった。 さらに前作までは不可能だったDLC(*30)やアップデートの自動適用など、大幅に遅れたもののダウンロード購入にも対応し、据置機版との格差がオンラインプレイ以外全て埋まった。 動作の安定感については、エラー落ちも処理落ちも『6 with 猛将伝』よりはマシになった。 ワラワラ感に関しては表示人数「最大」設定で問題なく一騎当千を味わえる。 画質自体はPS3準拠なのだが、それ故要求スペックは意外と控えめで、ノート型などのPCでもスムーズに遊びやすい。 動作が重い場合、画質設定を下げるなどの対処が必要。 コントローラーについては前作と同様DirectInput仕様のまま。 初期設定だと正常に操作できない場合、オプションでパッドの設定をカスタマイズする必要がある。パッドを正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を無効にする」に設定することをおすすめする。もっとも、それをした場合はたいていLT/RTの同時入力が効かない仕様になっているのだが…。 国内PS4版の値段や海外版の値段($49.99≒5609円相当)と比しても明らかに国内Win版の値段が高い。明らかに「おま値」仕様である。これに加えDLC総額はなんと2万円超。 Windows Store限定販売のDX版はDLC込で7479円なのでギリギリ納得できる値段にはなっている。 PS3無印版から削除された楽曲が存在する。具体的には『6』の遊興・限界突破・南中で、これらはPS3以外や無印版のアップデートデータがない場合は聞くことが出来ない。 残念ながらPSV版については無視できない問題点が存在する。 PSV版について 処理落ち、低音質 PSV版における最大の不満点。処理落ちは多少群がっている敵集団に無双乱舞を放つとフレームルートがガタ落ちしてコマ送りのようになる。 無双乱舞でなくとも敵兵の群れに攻撃するだけで動作が重くなる場合も(*31)。覚醒乱舞に至っては発動しただけで画面の映像が飛び飛びになる場合すらあり、まともに移動するのも難しい。 音質が非常に悪い。一部の女性武将の台詞を聴くと耳が痛くなるレベルの音割れがあり、他のあらゆる音もこもっている。 PSV版では敵兵の表示数がかなり少なく、無双における重要な要素である「敵兵を薙ぎ払う快感」が削がれている。敵兵の無限湧きを狙うなどしないと、普通の戦闘では一部ステージを除き400~500ぐらいしか敵を倒せない。 最近でもPSV版『無双OROCHI2 Ultimate』において「ステルスが酷い」という問題を解消しようとした結果なのであろうが、それによって爽快感が激減しては本末転倒であり、「多少のステルスがあってもいいから快適に遊びたい」との声も見受けられる。 このことによる弊害として、真・覚醒乱舞への移行が困難(*32)。攻撃のペースが速い覚醒乱舞持ちの武将でなければ無双ゲージを使っても真・覚醒乱舞に移行することそのものが困難。 元々携帯機であるPSVは据置機と比べてスペック的に表示人数が劣るのだから、これはある程度調整してくれてもよかったのではないか…(*33)。 また、戦闘中にエフェクトが異常に汚くなる場合も。 主に衝撃波や雷・炎などで起こりやすい。敵兵が群がっているところでこれらの技を繰り出すとまるでエフェクト自体にモザイクが掛かったかのような状態になる(*34)。 総評(with 猛将伝) シングルディスクソフトであるため「"MIXJOY"の手間がかからない」「無印 +『猛将伝』2本買いより安い」というのが利点はある。 とはいえ単品のソフトとしては高めの価格設定のため、「無印を買っちゃったけど"MIXJOY"しなくてすむから」という理由でPS3版を購入するのは絶対にオススメしない。 また、PSV版に関しては残念ながらパフォーマンスに不備が目立つため、やはりハードを限定しないのであればPS4版かWin版以降で『7』を遊ぶためのパッケージと言える。 その後の展開 2018年12月27日に『真・三國無双7 with 猛将伝 DX』がSwitchで発売された。 PS3/PSV/PS4版で配信された全DLCが収録された完全版となっている。画質はPS3/Win版準拠。
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武将解説---プレイ可能な武将の能力、技 出現方法などに関する解説。 統率値一覧?---統率の最大値と最小値。カンスト確認用。 副将一覧---副将・能力一覧。 連携一覧?---連携一覧。 宝物庫---宝物庫の情報。 FAQ&TIPS テンプレ---スレッド用テンプレ コメント---何かあったらここへどうぞ 現スレはこちら↓ 【曹豹】PSP 真・三國無双2nd Evolution 3【最強】 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1144724863/ 真・三國無双 2nd Evolution 公式サイト http //comic6.2ch.net/test/read.cgi/csaloon/1146558685/l
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(2004年07月04日) 2無双諸葛亮武器 (2004年06月27日) 2無双典韋武器 (2004年06月16日) 無双2五丈原と合肥新城 (2004年06月15日) 2無双呂布 (2004年06月01日) ㌧兄 (2004年05月21日) 斬りまくり(長坂) (2004年05月17日) 戦記呂布 (2004年05月17日) 2猛将伝戦記呂布?
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真・三國無双6 猛将伝 概要 追加・変更されたモード レジェンドモード チャレンジモード ストーリーモード クロニクルモード その他の変更点 評価点 レジェンドモード(評価点) ストーリーモード(評価点) クロニクルモード(評価点) その他(評価点) 問題点 レジェンドモード(問題点) チャレンジモード(問題点) その他(問題点) 賛否両論点 総評 余談 真・三國無双6 猛将伝 【しん・さんごくむそうしっくす もうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2011年9月29日 定価 通常版 5,040円PREMIUM BOX(限定版) 8,190円 プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ セーブデータ HDD必要空き容量 600KB以上(トロフィーは7000KB以上) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 判定 なし 無双シリーズ 概要 『真・三國無双6』に向けて、6年ぶりに登場した拡張ディスク。 装備アイテムやモード等の追加、ゲームバランスの調整などが成された。 過去の『猛将伝』と同様に無印のディスクを読み込ませることで、『猛将伝』での追加要素を無印のシナリオでも楽しむことが出来る(*1)。 追加・変更されたモード レジェンドモード 無印のストーリーモードなどで語られることの無かった戦い(英傑伝シナリオ)や過去作のリメイクシナリオ(レジェンドシナリオ)をプレイすることが出来るモード。 まず最初に、プレイする武将と副官を務める武将を選択する。そしてシナリオを選びクリアしていくことによって拠点「居城」が発展していき、やがてあるイベントを迎えることによってエンディングとなる(その後もプレイは続けられる)。 副官に選んだ武将はシナリオクリア毎に徐々に成長するようになっている。プレイヤーも「学問所で書物を買う」という形で、所持金を消費し各ステータスを即座に上げることが出来るようになった。これらによって普段使わない武将も簡単に能力強化を図ることができる。 さらに一定条件を満たしてレジェンドモードのシナリオをクリアすると、その功の見返りとして「将軍位」を得られ、様々な強化能力を得ることが出来る。得られる将軍位は武将毎にある程度異なるため、武器適性に代わる新たな個性付けの役目も担っている。 初回で得られるのは第5階級までだが、エンディングを迎えるとそれぞれ「難しい」「修羅」「究極」で取得できる第6~8階級が解禁。取得はここでしか出来ないが、一度取ればチャレンジモードを除く他のモードでも有効。 「交易商」は各地方の交易品によって資金を得ることが出来る。馬などのいわゆる支援獣をこの交易によって手に入れることも可能。ただし、交易品はシナリオをクリアするごとに一定確率でランダムに出現するため、貴重な交易品を得るには何度もプレイを繰り返す必要がある。 チャレンジモード 本作の無印で姿を消していたモードの復活。基本的にはこれまでの過去作と似た内容だが、インターネットランキングによって全国のプレイヤーと腕を競うことが可能となった。 今作では必ず違う武器種を2つ装備する必要がある。 ストーリーモード ストーリーモードのシナリオセレクトにおいて、好きな武将でプレイすることや2P協力プレイが可能になった。 無印では難易度に関係なく一定だった獲得金も、難易度によって増額するようになった。 クロニクルモード ストーリーモードと同様に獲得金が難易度によって増額するようになった。 その他の変更点 3人の新武将が追加、あるいは復活した。 新武将「王異」「郭嘉」が追加参戦、「龐徳」が『4』以来の復活を果たした。彼らにはレジェンドモードで主役を務めるステージが登場。もちろん全てのモードで使用可能となり、専用の武器モーションも追加。 『猛将伝』における新武将追加は『真・三國無双』シリーズでは初めてである(*2)。 既存の武将の一部にも、モーションが追加された。 「夏侯惇」「趙雲」「関羽」「張飛」の4人は無印では他の武将と武器を共用しており、固有の武器モデルがそのカテゴリに入っていたが、それが1つの武器種として独立する形で新たなモーションが用意された。 新武器には新たな天稟として「無影脚」「転身」が追加された。 無影脚はいわゆる影技で、チャージ攻撃中を専用の突進でキャンセルでき、絶え間ない攻めができる。ゲージ消費はなし。 転身は地上で被弾中に無敵のあるステップアウトを行え、敵から逃れることが可能。 無印の「修羅」を上回るさらなる高難易度への挑戦として、「究極」難易度が追加された。 それに対応して、各武将のステータスの上限が大幅に上げられ、すべて一律(*3)となった。また無印では特技以外に上昇しなかった力と素早さのステータスも上げられるようになり、武将ごとの武器の得手不得手は「将軍位」に取って代わられた。 レジェンドモードの各シナリオごとに「秘蔵武器」が設定されており、「修羅」「究極」それぞれの難易度で一定の条件を満たすことによって獲得できる。無印の「宝具」武器を大幅に上回る能力があり、もちろんチャレンジモード以外の全モードで使用可能である。 評価点 レジェンドモード(評価点) 無印においてストーリーモードで出番がない、そもそもストーリーがないといった理由で掘り下げが不十分だった武将たちに一定のフォローがなされた。「将軍位」「秘蔵武器」の設定がプレイの新たなモチベーションを呼び起こし、取得後は他モードでもそれを生かすことが出来る。そして、過去作のステージを新たなシステムで楽しむことが出来る。また、副官に任命した武将は太守たるプレイヤーに対して様々な態度で接するため、武将の新たな一面を知る楽しみもある。 難易度「天国」でも獲得できた無印の秘蔵武器と違い、難易度が「修羅」「究極」に限定された本作の秘蔵武器はまさに過去作のユニーク武器獲得システムの復活であり、やりこみ派のファンには朗報と言えた。 将軍位システムも、高い階級になると取得の難易度が鰻登りになり、武将によるが多くの場合その苦労に見合う能力強化を得ることが出来る。 ストーリーモード(評価点) 上記の変更により、フリーモードに近い楽しみ方が復活した。また、無印では完全に自己満足だった高難易度への挑戦も、資金をより多く得るという目的において意義のあるものとなった。 クロニクルモード(評価点) ストーリーモードと同様に、資金の増額によって高難易度への挑戦に意義が出来た。 その他(評価点) 上記の変更で武将ごとの武器の「適正」が事実上なくなり、可憐な女性武将が巨大な武器を旋風を巻き起こしながら振り回したり、巨漢の男性武将が軽やかに空中を駆け回るというシュールながらも楽しい光景が実現した。 「全武将のコンパチ化」がますます進んだという見方も出来るが、一部武将のモーション追加、新武器・新武将の追加でモーションのバリエーションそのものは更に増えている。 また、将軍位の能力によって全ての武将において得意武器を使うことに大きなメリットが存在するため、様々な武器を自由に選べることとその武将本来の個性を活かすことを両立し、プレイヤー自身に選ばせ楽しませる方向に向かっている感はある。 無印にも言えることであるが、DLCによって一度消えたモーションがアレンジされて復活したり、全くの新武器も現れており、今後の新作を視野に入れての制作側の意欲的な取り組みが垣間見える。 また、一部の武将における攻撃の当たり判定や威力の不備などによる扱いにくさを是正すべく、再調整が行われている。 無印においては空中に浮いた敵には投げ技が当たらなかったが、今作では浮いた敵も投げ技で掴むことができるようになり、コンボの幅が広がった。特に黄蓋など無双乱舞が投げ技のキャラにとってはこの変更が大きな救済となっている。 ステータス上限の拡張および将軍位の追加により武将自身の戦闘能力が大幅に向上。属性の割合ダメージに頼らなくとも高難易度で爽快な戦いができるようになった。 無印では高難度の敵の防御力が極めて高かったため、斬・雷・風属性といった割合ダメージを発生させるチャージ攻撃でしか敵将にまともなダメージを与えることができず、その結果これら斬・雷・風属性の武器とそうでない炎・氷属性の武器とでは火力に極端な差が生じていた(*4)。 また、各武将の特徴ともいえる無双乱舞・EX攻撃も大半が割合ダメージではないため高難度ではダメージ源として期待できず、無双乱舞を緊急回避として使う以外は使用する意義が非常に薄かったため、結果として武将が没個性し、割合ダメージ武器を振り回すだけのコンパチ状態を作り出していた。 その点において今作では各武器の割合ダメージの発生箇所が調整され、割合ダメージの多段ヒットは発生しないようになっており属性による極端な火力差は緩和されることとなった。 その一方、武将のステータス上限の拡張および将軍位の効果によって武将自身の基礎的な攻撃力が大幅に向上しているため、しっかりと育成・将軍位取得・武器に「究極武芸」を装備すれば高難度でも割合ダメージに頼らない戦いが可能になっている。 特に無双乱舞やEX攻撃は一撃必殺ともいえる高火力技となり、武将の固有モーションにスポットライトが当たった上で爽快感も非常に高い。 これにより無印において低火力とされた炎・氷属性の武器も使いやすくなり、割合ダメージが発生しない攻撃も活用の機会が増え、様々な武器・チャージ攻撃を組み合わせた幅広いアクションが可能になった。 ただし、武将自身の攻撃力が上がりすぎたため、今度は属性の影が薄くなってしまった感もある。 一応、斬は雑兵の一撃撃破、雷は気絶、風はガード不可、氷は敵を地上判定で固定するという特徴があるため役に立たないわけではない。ただ、炎に関しては完全に空気。 既に過去最大のワラワラ感を達成したという無印だが、本作のレジェンドモードではさらなるワラワラ感を実現。まさに大群を薙ぎ払う爽快感が味わえる。 プレイ出来る武将は60人以上に達しており、それらを全て育て上げるのは非常に手間のかかることであったが、本作では学問所で簡単にステータスを上げることが出来る。そのため、個人的好みなどにより基本的には使いたくないが攻略上使わざるを得ない武将などは、とにかく金にモノを言わせて鍛え上げ、必要なときだけ使うことが可能となった。 それに伴って、無印ではひと通り武器を揃えてしまえばほぼ使い道が無かった獲得金も、武将の育成資金という新たな用途が出来た。 本作ではすべてのモードにおいて、高難易度ほど獲得金額が増加するように調整されたため、無印の段階で多くのプレイヤーが要望していた「難易度に応じてステータスの上昇値を変える」という内容が事実上達成される形となった。 ただし学問所ではステータス上げをするたびにいちいち「はい」「いいえ」の選択肢が現れ、しかもデフォルトで「いいえ」の位置にあるためにそのたびにカーソル移動が必要となる。まとめ買いもできず、かなり面倒。 なぜか無印では外されていた武将ステータスのリセット機能が復活。 なんといっても新モーションが追加。新武将である王異・郭嘉のモーションもさることながら、夏侯惇や趙雲・関羽・張飛というシリーズを代表する武将のモーションがコンパチではなくなったことは強く歓迎された。 趙雲は無印の槍武器でも違和感ないアクションをしていたが、刀剣を両手握りしていない夏侯惇など違和感があるケースもあった。それ以上にファンの心情的にも、勢力の主役格である武将たちにこそ(*5)固有武器種があってほしいという要望はあったと思われる。 シリーズを通しての美点として語られることが多いBGMは健在。今作は新武将3人に対してはそれぞれのテーマ曲が設定され、いずれもファンからは概ね好評を持って迎えられた。 問題点 レジェンドモード(問題点) 「英傑伝シナリオ」では、ひと通りの武将のストーリー的掘り下げはなされているものの、二次創作的な「途中にあったかもしれないIFエピソード」という趣が強く、充分にドラマチックとは言いがたい。 また、他勢力武将のシナリオはムービーやイベントも無く、三国+晋のそれと扱いの差を感じてしまう。 「レジェンドシナリオ」は、過去作のシナリオをリメイクしたことにより、懐かしさと6のシステムでプレイ出来る新鮮さを共に味わえる触れ込みだが、大事な要素であるBGMが当時の収録ではなく、『6』の汎用BGMでのプレイを強いられてしまう。 また、元作品ではムービーが挟まれていた承前イベントが悉くカットされており、淡泊極まりないものになっている(*6)。 加えて、台詞もほぼ完全に再現しているのはいいのだが、元作品の無双モード(*7)の流れを汲んだ上での台詞までも流用しているため、元作品を知らないと意味が解らないことになってしまう(*8)。 極めつけに、無印のクロニクルモードではDLCで過去作のBGMでプレイ出来たのに、レジェンドモードではそれが出来ないという理解に苦しむ仕様になっている。 結論として、「懐かしさ」を味わうための要素・配慮は少ない。「懐かしい」と感じられるのはそのステージによほど強い思い入れのあるプレイヤーだけであり、大半のプレイヤーは「体のいい手抜き」と感じてしまうだろう。 かといって、そのステージに強い思い入れのあるプレイヤーが満足出来るかと言えば、BGMは6の汎用で全くの別物な上に、ステージ中のイベントもカットされているものがあったりとで懐かしさを感じる前に「コレジャナイ」感の方が先行してしまいかねない。 せっかく無印において過去最高のワラワラ感を実現しながら処理落ちやステルスなどの問題点を克服していたのに、さらなるワラワラ感を追求した結果、またしてもステルスが目立つようになってしまった。 特に顕著なのが無双乱舞時。ピンチになったので無双乱舞を使用して敵を吹っ飛ばしたのに、攻撃終了時には同じくらいの数の雑兵に囲まれてしまう。 そして、可変フレームレートの煽りでのカクカク感やちらつき感もさらに助長されてしまっている。 ストーリーモードとクロニクルモードのMIXJOYにおける常駐ステージでは特に敵を増やす調整は行われていない模様であり、これらの問題はレジェンドモードとDLCステージ限定だったのは不幸中の幸いと言うべきだろうか。 無印においては『5』から流用(*9)されただけで何の意味もないと思われていた将旗兵に、難易度究極限定の能力が付加された。 『5』同様の敵武将の攻撃力2倍・防御力2倍(*10)と体力回復に加え、プレイヤーの無双ゲージを空にする(*11)効果のいずれかが発動する。 プレイヤーにも後述の「体力吸収」能力があるので、難易度修羅までとは一転して、こちらも敵も一向に死なない難易度であり、爽快感は半減。 前述のステルスの弊害が強く出る要因でもある。将旗兵を一掃していなければ乱舞発動→終了時には攻防2倍・体力大回復などということもよくあるため、下手に無双乱舞を使うと余計にジリ貧になりかねない。 将軍位システムは、MIXJOYしてのストーリーモードやクロニクルモードでも有効だが、これがゲームバランスを崩してしまっている。難易度「天国」で取得可能な将軍位の中に、「条件を満たす武器を使用中は敵を攻撃すると体力を吸収する」という能力があるからだ。 その効果は字面以上のものがあり、高難易度においても敵集団に向かって攻撃したり無双乱舞を繰り出すだけでたちまち体力ゲージが満タンになってしまうレベル。お陰で普通以下の難易度では回復アイテムが要らないどころか全く体力ゲージを気にせずにクリア出来てしまう有様である。「究極」の★10ステージですら、充分にステータスの上がった武将ならば敵武将の無双乱舞による一撃死やコンボを食らっての敗北にさえ気を付ければほぼ無敵になってしまう。 ただし、対象となりうるのは各キャラクターの将軍位によって「素早さ武器全て」「そのキャラクターの得意武器」のどちらか(*12)。必然的に、力武器を得意武器にしている武将との格差が発生している。 百歩譲って、プレイヤーが秘蔵武器取得などで過去作のような理不尽なまでの難易度を味わわずに済むようにという配慮ゆえの処置だとしても、これはさすがにやり過ぎだという見方が多い。 せめて、印システムのように付けはずし自由にしたり、吸収効果をチャージ攻撃や無双乱舞に限定するなどすれば、ここまで極端なものにはならなかったという意見もある。 難易度「究極」における被ダメージは極めて高く、アクションゲームがよほど得意でない限りこの能力を一度も使わずにステージをクリアするのは相当骨が折れる。それでも、最低限の位置取りや立ち回りさえも一切考える必要を無くしてしまいかねないこの能力は、否定意見が大半を占める。対策として、この能力の条件に適合しない武器を装備するなり、防御力を半分にするアイテムを2つ装備するなどすれば多少はゲームとして成立するようにはなる。 チャレンジモード(問題点) 毎回おなじみのモードであり、ネットワークでのランキングなどPS3ハードならではの要素もあるが、マンネリの誹りは免れない。ましてや5までは無印の時点で実装されていたので今更感も…。 その他(問題点) 相変わらず、MIXJOYを行おうとするとゲーム起動の度にディスク入れ替えによるアクティベーションを要求される。無印ディスクの中古対策という面があるとは言え、いささか旧態依然に過ぎるという不満は多い。 Playstation Networkにサインインして起動すれば、一定時間の範囲内なら認証が継続してディスク入替が不要になる。ただし、これはあくまで「非公式」機能であり、無印のディスクが要らなくなるわけではないので勘違い無きよう。 過去作の「立志モード」「修羅モード」「武将エディット」に当たるような自由度とやり込みがいのあるモードが存在せず、ソフト単体のレジェンドモードとチャレンジモードだけでは明らかなボリューム不足である。 特に、既に無印をやりこんだプレイヤーにとっては、秘蔵武器と将軍位を取得することや副官の武将のセリフ収集ぐらいしかやることがなく、しかも金で武将を好きに強化できるのでプレイ自体が作業感丸出しのものになってしまう。 新たに導入された「無影脚」「転身」だが、実装されたのは新武器のみで、続投武器で変更されたりといったものはない。そのため空気気味。 また、転身に関しては効果自体が不遇。発動条件が受動的で、能動的に回避できる軽功と比較すると使い辛さが目立つ。 緊急回避として使うにしても、地上仰け反り出ないと効果が発動できないという制約のキツさで、本来の使用目的としても満足な運用は難しい。 賛否両論点 無印では多段ヒットするチャージ攻撃において全てのヒットに属性発動の判定が乗るため、特に斬・雷・風属性とこのようなチャージ攻撃の組み合わせが凄まじい破壊力を誇った。だが、他の属性やEX攻撃の存在意義が薄れてしまっていたので、本作では属性付与の技でも割合ダメージが発生する判定が区別され、技毎に1回のみ効果を発揮するように設定された(*13)。 これは捨て属性扱いされた炎属性の武器を救済することになったが、「修羅」難易度での敵武将ですらもチャージがひと通り入れば即死という威力に魅力を覚えていたプレイヤーも多く、変更を惜しむ声もある。 ただし無印では攻撃力がほぼ意味をなさないぐらい敵が堅い&割合ダメ付き属性が有利すぎるゲームバランスだったため、この変更は妥当だろう。また本作では将軍位の効果もあってプレイヤーの火力が上方修正されており、印「究極武芸」とあわせれば「究極」難易度でも属性効果に頼らなくても良い程度の通常攻撃力は出せる。 将軍位システムにおいて、最高の第8階級まで取った武将への特典として、新たな衣装「上公衣」を得ることが出来る。しかし、これが通常衣装にマントと兜や王冠などの新たな被り物を加えただけのやっつけ感丸出しのシロモノである。 武将によってはまさに「取って付けた」ような感じになり、着ないほうがマシな場合も。それなりに似合っている武将もいるので全く価値がないとも言えない。 無印の記事でも触れられたが、DLCの中に世界観を崩壊しかねないものが存在する。ちなみに猛将伝での追加武器及び新武将が対象のものは無料である。 こういったネタ武器にも秘蔵武器に相当する能力が存在するため、秘蔵武器獲得挑戦へのモチベーションを奪いかねない。これらも使わなければいいと言えばそれまでだが…。 総評 無印で目立った荒削りな面にある程度のフォローを入れ、ネガつぶしにほぼ成功したという面では大いに評価できる。 しかし、これは無印+猛将伝でようやくひとつのある程度完成されたソフトになったということでもあり、過去作における「無印だけで充分に満足できるが、猛将伝でさらなる満足を得られる」と言う本来のコンセプトからは大幅な後退になってしまった。 単体では内容的に追加シナリオ集の域を出ないボリュームの薄さは、新たなユーザーにはソフト1.8本分の金を出すことを強いて、無印からのユーザーには「やり込み」という名の作業プレイで水増しをしている感が否定できない。 そういう訳で、ユーザーの心情に真摯に応えているソフトとは言いがたい面がある。 ただ、無印の記事でもあった通り、制作側にユーザーの声を拾おうとする態度が垣間見えるところが現状での救いであり、今後の派生作品あるいは完全新作においてそれが結実したものが世にでることを期待されていた。 余談 後作では上記の「吸収」での反省を活かし、似たような能力でも回復量・発生頻度は比較的抑えられた。 レジェンドモードの樊城の戦いは『2』のものをリメイクしたもの。その中でも呉軍シナリオの呂蒙とプレイヤー武将の冒頭のやりとりは『2』において戦闘前のムービーで交されたやりとりの踏襲。 これは『3』までに存在していた一部のイベントムービー(*14)にてプレイヤーの全武将それぞれにセリフが用意されていたというギミックの一種であった。 そういうわけで、樊城の戦いの時点で既にもう死んでいるはずの呂布や董卓などを出したり、本来ならば味方なはずなのにやたらと殺気立っている蜀軍の武将達等が見られる一種のお遊びイベントとして、『2』は勿論、本作の収録でも好評を博している(*15)。 ただし、シリーズにおける武将のキャラクター付けの方向が定まったのが『3』から『4』にかけてであったため、新規収録は勿論本作で交されるやりとりと『2』で交されるやりとりで変化がある武将もおり、中でも大喬は大きく変わっている(*16)。 「殺す」が「倒す」に変わっていたりなど、再収録にあたって細かい点でも違いが在る。また、元々のイベントが雨の降りしきる中で軍馬に乗って樊城に向かっているシーンでのやりとりであるため、それを踏まえておかないと不自然に聞こえるやりとりもある(*17)。
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真・三國無双6 with 猛将伝 概要 本作で収録されているDLC 評価点 問題点 総評 余談 対応OSについて 商品構成について MODについて 真・三國無双6 with 猛将伝 DX 概要(DX) 真・三國無双6 with 猛将伝 【しんさんごくむそうしっくす うぃず もうしょうでん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Windows XP(SP3以降)/Vista/7(32bit/64bit 両対応) メディア DVD-ROM 3枚組 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2012年3月9日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1~2人 周辺機器 DirectX 9.0c/DirectInput対応の12ボタンゲームパッド推奨 ディスクレス起動 不可(起動時にゲームディスクが必要) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 備考 動作環境はこちらを参照のことベンチマークプログラム配信中、こちらから 判定 なし ポイント ほぼ完全なワンパッケージタイトルPS3版で2011年9月末までに配信されたDLCも概ね収録CPUのマルチコア非対応など、システム面で問題あり 無双シリーズ 概要 2011年3月にPS3向けに発売された『真・三國無双6』(以下「無印」と表記)と同年9月に発売された拡張ディスクである『真・三國無双6 猛将伝』(以下「猛将伝」と表記)の2作品の内容をまとめて、Win向けにひとつのタイトルにしたもの。 本作では2011年9月末まで(*1)に配信された無印用ダウンロードコンテンツ(以下「DLC」と表記)の内容も収録されている。 ただし、一部収録されていないコンテンツが存在しており、本作に収録されているDLCに関しては下記の項目で纏めている。 その他、PS3版で対応していたクロニクルモードのオンライン協力プレイ、3D立体視には非対応となっている。 なお、この項では各タイトルの詳細に関しては基本的には触れないので、無印および猛将伝の詳細な内容に関してはそれぞれのページで確認いただきたい。 本作で収録されているDLC ※ここでは一部を除いてコーエーテクモゲームス公式ページ内にある、無印DLCページの表記に倣って記載する。 ※下記に記載の無いコンテンツは未収録であり、他サイト連動コンテンツを除いて猛将伝向けのDLCも未収録となっている。 武器追加セット 歴代シリーズ衣装セット 武器追加セット「戦戈(せんか)」 武器追加セット「爆弾」 「真・三國無双2」衣装セット 「真・三國無双3」衣装セット 武器追加セット「短戟」 武器追加セット「狼牙棒」 「真・三國無双4」衣装セット 「真・三國無双5」衣装セット 武器追加セット「大斧」 『三國無双』衣装セット(*2) BGM追加セット 追加武器獲得セット BGM追加セット1 BGM追加セット2 追加武器獲得セット1 追加武器獲得セット2 BGM追加セット3 BGM追加セット4 追加シナリオセット BGM追加セット5 BGM追加セット6 「黄巾」シナリオ(『真・三國無双』編) 「虎牢関」シナリオ(『真・三國無双』編) BGM追加セット7 BGM追加セット8 「官渡」シナリオ(『真・三國無双』編) 「長坂」シナリオ(『真・三國無双』編) BGM追加セット9 BGM追加セット10 「赤壁」シナリオ(『真・三國無双』編) 「合肥」シナリオ(『真・三國無双』編) 猛将伝・他サイト連動コンテンツ 「夷陵」シナリオ(『真・三國無双』編) 「五丈原」シナリオ(『真・三國無双』編) 北斗(*3) 黄金熊猫(*4) オリジナルシナリオ「三江城」 オリジナルシナリオ「冀城」(*5) オリジナルシナリオ「建業」 評価点 DLCが豊富に収録されている 特にシナリオに関しては、10月に入って配信された『真・三國無双』の「五丈原の戦い」のリメイクシナリオまで収録されており、元々猛将伝を含めてDLC抜きに十分バリエーション豊かな本作をより楽しめるようになっている。 ちなみにPS3版において本作に収録されているDLCを全て購入した場合は3,143円(税別)かかる(*6)。 余談になるが、PS3版ではDLCで導入した追加武器系統のアイコンは全てDLCアイコンとなっているが、本作で収録されている分の追加武器系統のアイコンは固有のアイコンとなっている。 DLC追加シナリオは本作では「EXシナリオ」となり、追加武器の宝具獲得戦は列伝ステージをすべてクリアすると出現、残りの追加シナリオはそれ以外も含めた全ステージをクリアすると出現する隠しステージの扱いになっている。 ディスク入れ替えが不要 PS3版猛将伝でもPSNを利用することで一時的に無印ディスクを用いたアクティベーション(MIXJOY)が不要になるという非公式機能があるが、こちらは元々両タイトルをひとつに纏めたものなので、そんな作業を踏まえなくても無印+猛将伝の内容を楽しめる。 もっとも、ディスクレス起動が出来ないので、結局は起動の度にゲームディスクをセットしなければならず、あまり違いがない気もするが。 PS3版に比べてロード時間が短い BD-ROM(と補助でHDD)から読み込むのと、HDDやSSD単独で読み込むのとを比較するのも些か問題があるのは否めないが、ステージ開始前やクロニクルモードで都城に入った時といった際の読み込み時間は比較的短いので、待ち時間はそこまで気になるようなレベルではない。 もっとも、この辺はWin版の無双シリーズにも共通したメリットであり、本作固有のメリットという訳でもない。 解像度の設定がスムーズに出来るようになった これまでの作品では解像度の設定はゲーム中のオプションの中でしか変更出来ず、ひとつ変更するごとに解像度が実際に切り替えられ、この解像度を適用するか否かを確認するという段階を踏むのだが、『5』以降はゲーム側の解像度と主にフルスクリーン時に影響を及ぼすディスプレイ側の解像度(アスペクト比)ごとに別に設定項目が成されているため、切替え(*7)が非常に面倒だったが、本作ではスタートメニューの本作のフォルダ内にある環境設定から事前に設定することが出来るようになったことで解像度切替えのイライラが解消された。 もちろん、ゲーム中でも従来通りに解像度を切り替えられる。 問題点 コンテンツを拡張出来ない 豊富なDLCが収録されているが、それ以外のコンテンツを別途導入することが出来ない。 コスチュームの追加分は過去作のものしか無く、そのため無印や猛将伝から新規参戦した武将はやり込んでもコスチュームは4着程度しかないということも。 夏侯覇(兜の有無)や司馬師(仮面の有無)のように差分で別コスチュームという手段を取れない武将が悉く該当してしまっている。 PS3版の場合、ここは賛否の割れる部分でもあるのだが、現代ネタやファンタジー系などのコスチュームも有料で配信されているので、プレイヤーの側で望めばそれを利用することでコスチュームの選択肢を増やせるが、本作ではそれが出来ない。 元々コスチュームはデフォルトのもの以外は使わないという人にとっては問題ないが、過去作においても色々なカラーバリエーションやコスチュームを入れ替えてプレイしていた人にとってはかなり大きなマイナスポイントとなり得る点である。 ただし、発売決定の第一報の段階でコスチュームに関しては、オリジナルコスチュームやローソン限定の予約特典であった王元姫のローソン制服コスチュームなどは収録されないことは公式ホームページを含めた各所で明記されていたことは付記しておく。 BGMもPS3版ではBGM追加セット15まで配信されているが、本作では10まで。 シナリオなどに関しては有料配信されているコンテンツであるため、2011年9月末までで区切られているのも仕方ない所があるのだが、BGM追加セットはそもそも全て無料で配信されていることを考えれば、せめてBGMはPS3版で現在配信されているBGM追加セット15までの内容を収録していても良かったのではないだろうか。 武器に関しては猛将伝で「秘蔵武器(*8)」が追加されたが、PS3版でもDLC配信された追加武器系統に関しては秘蔵武器が用意されておらず、別途配信された追加武器獲得セット5と6で入手出来る武器でフォローされている。 しかし、本作では追加武器獲得セットは2までしか収録されていない(*9)ため、結果としてやり込んでいく中で高難易度に挑戦するようになれば、追加武器系統では武器自体の攻撃力だけでなく、セット出来る印(*10)のスロット数的にも力不足となりやすく、結果として選択肢から外れてしまいかねない。 もっとも、追加武器獲得セットの3以降で入手出来る武器は絵面的にもネタ分が極めて強く、三国志の世界観は言うに及ばず、ストーリーモードのシリアスシーンをも完全にぶち壊してしまうため、性能が良くても使うことを躊躇わせるものとなっている(*11)面もある。 バグ ゲーム起動時に入手した武器が消失している場合があるというバグがあった。 消失する可能性があったのはPS3版ではDLCとして配信されている武器系統である、大斧・短戟・爆弾・狼牙棒・戦戈が該当。 こちらはもし消失を起こしていた場合は再度ロードすれば復旧出来るが、気付かずにセーブしてしまうとそのまま消失したままとなってしまう。 消失と表記しているが、厳密には所持状態が初期状態に戻る(=元々入手していない扱いになる)だけなので、消失した武器が二度と入手できなくなるわけではなく、手順を踏めば入手することが出来るようにはなっている。 一部消失したまま再入手出来ない可能性のある武器も存在していたが、これは「アップデートプログラム Ver.1.02(以降はバージョン名表記のみとする)」で修正された。 これ以外にも大小様々な異常動作の例が上がっており、良く見られる内容が下記のもの(*12)。 ムービーが挟まれるイベントでは頻繁に口パクとボイスの再生が同期されていない状態になり、酷いとボイス再生途中でムービーが終わってしまうこともある。 厳密には武将の発声だけではなく、効果音までも同期が取れていないため、折角の演出も完全に台無しになってしまっている。 この手のムービーの音ズレは一般にコーデックの一種である「ffdshow」が原因であるとされることが多いのだが、本作の場合はそもそも導入していない環境でも報告例がある。 根本的にプリレンダリングムービーではなく、リアルタイムレンダリングムービーの方で音ズレが起きているため、コーデック云々の問題ではないとも言われている。 解像度設定が16 9や4 3以外の設定のまま起動するとアスペクト比がおかしくなり、縦長の状態になる。 虎戦車などの戦車に乗り込むと発生する駆動音が何故か戦車から降りても延々と鳴り続ける事がある。 画面の切替えや戦闘を中断してモード選択画面に戻ったりしても駆動音は消えることはないため、この症状が発生してしまった場合、消すためにはゲームを一度終了するしかない。 プレイをしている最中、そこまで高い負荷がかかりそうにないような状況であっても唐突にゲームが落ちる。 これは後述するシステム面(マルチコア非対応)の問題も少なくないと思われる。 クロニクルモードのEXシナリオ「追加シナリオ「夷陵」」に含まれる「夷陵突破戦(*13)」にてBGMを基本設定である「Killing Time」にしていると、なぜかこれが無視されて強制的に「In Flames」になってしまう。 ちなみに、「Killing Time」は『真・三國無双』の夷陵の戦い・蜀軍シナリオのBGMで、「In Flames」は呉軍シナリオのBGMであるため、夷陵突破戦はこの仕様のせいで夷陵の戦い・蜀軍シナリオの雰囲気を再現しきれない。 「Killing Time」以外のBGMにした場合はちゃんと変更がされ、基本設定では「Killing Time」が選択されており、加えて、他のマップで「Killing Time」を選んだ場合に「In Flames」がかかることも無いので、これは完全にプログラムのミスと言わざるを得ないだろう。 2chのPCアクション板にある本作のスレでは上記のような現象、および後述のシステム周りの不具合に対しての暫定的な対処法やそれ以外の様々な現象の例の報告も上がっているので、参考にすると良いかも知れない。 なお、上述の要素の内、武器消失・アスペクト比に関してはVer.1.01で修正された。 ちなみに、コーエー時代からだが、本作のユーザー登録をしていないとアップデートプログラムが利用出来ないので注意。 システム面 CPUのマルチコアに非対応で、グラフィック周りでも基本フレームレートが30fpsとなっていることで全体的にカクカクしており、加えてPS3版同様に可変フレームレート仕様となっている。 基本フレームレートが30fpsであるにもかかわらず処理落ちが頻発するため、快適にプレイすることが出来ないという意見も少なくない。 マルチコアに対応していないことは言うまでもなく、恐らくはグラフィックボードも効果的に活かせていない模様で、結果としてハイスペックPCを用意してもゲーム(プログラム)の側がそれを活かしきれないという状態であるが、そうは言ってもスペックが高いものを利用した方が活かしきれないなりに差が出ることは違いない。 なお、有志によりマルチコア対応化させた実行ファイルが存在している(*14)が、セーブデータの破損などの報告例もあるので注意。 初期に公開されていたものは最適化が不十分であったため、その効果をあまり実感出来ないことも少なくなかったが、最近公開されたものは最適化が十分にされており(*15)、途中でゲームが落ちることも皆無とは行かなくとも頻度も大きく下がり、それなりのグラフィックボードとあわせて快適なプレイ環境が実現出来るので、導入する価値は十分にあるものになっている。 ちなみに、マルチコア対応化による快適さは言うに及ばず、おおっぴらには出来ないが、マルチコア対応化とは別にプレイヤーにとって有り難い機能がセットで付与されていたりする。 マルチコア対応化に関しては未だ公式な対応はされていないが、Ver.1.01でフレームスキップの設定をなしにすることで基本フレームレートに関しては公式に60fpsでプレイ出来るようになった。 これまた初期の非公式実行ファイルではマルチコア対応化とセットで基本フレームレートを60fps化させるように改造されていたため、使っているCPUやグラフィックボードの性能がエントリーからミドルクラスとされるものであった場合は逆に重くなってしまう事も少なくなかったが、公式でフレームスキップなしにすることでの基本フレームレート60fps化に対応したことで、以降の実行ファイルは60fps化が切り離され、マルチコア対応化とギャラリーでの動作制限を解除したものとなっている。 余談になるが、Windows版の無双シリーズ作品は総じてマルチコアCPUに対応しておらず、本作だけがマルチコア非対応という訳ではないのだが、本作の場合は上述したようなバグや異常動作がかなり目立つため、問題になってしまっている。 マルチコアに対応していなかった過去作でも、そもそもマシンのスペックが足りていないでもなければここまでプレイに支障が出るようなバグ・不具合などの話題が出て来ることはなく、本作に関しては完全にコーエーテクモサイドのプログラミングに問題があると言わざるを得ない。 マイクロソフトが公式にWinでも使用出来るとしている360用コントローラーでは面倒な仕込みをしないとまともに使えない。 厳密に言うと、公式ドライバが使用するXinputに全く対応しておらず、それまでのコントローラーと同じDirectInputを使う非公式のドライバを用意した上で、更に細かな設定が必要となってくる。 本作は発売直後は強制フルスクリーン仕様となっていたため、ゲームを一旦中断して別のことをするということが出来ず、非常に不便であった。 過去作ではフルスクリーンでもプレイ出来たが、それはあくまでプレイヤー側の設定によるもので、ウインドウモードでもプレイ出来ていたため、些か理解に苦しむ仕様変更であった。 なお、文章が過去形であるように、こちらもVer.1.01でウインドウモードでのプレイに対応した。 その他 ステルス(*16)が激しい。 猛将伝でも指摘されたことだが、ステルス兵が異常に多くなってしまっており、特に敵兵が多く群がるようになる高難易度ステージではその度合いが凄まじい。 高難易度ステージの場合、敵に囲まれた所で無双乱舞を使って周辺の敵を蹴散らしても、終わった後でどこからともなく敵兵がわんさかと湧いてきてやはり周囲を埋め尽くすなんていうのはザラ。 また、上述の非公式実行ファイルを使用していない場合はそれに加えて凄まじい処理落ちも起こり、もはや敵をまとめてから吹っ飛ばすというのを考えない方が良いレベルになることも少なくない。 そういうプレイが全く出来ない訳でもないが、行う場合はゲームが落ちる危険性が高まるのを覚悟の上で行うことが要求される。 ちなみに、設定がマシンスペックに対して高すぎるから起こっているという訳でもないようで、描写・画質設定を低めにした上でそこそこに高いスペックのPCでプレイしてもほとんど差がなかったりする。 とはいえ、『真・三國無双5 Special』(PS2版)のようにステルス兵からの一方的な攻撃(通称:ステルス爆撃兵)が無い所はせめてもの救いか。 総評 無印と猛将伝を『真・三國無双4 Special』のようなモード単位での削除無しにほぼ完全にワンパッケージ化して移植され、更には一部DLCも収録されているお得な仕様ではあるのだが、バグやシステム面に見られる作りの粗さ・雑さは否定出来ないものとなっている。 幸い、本作はWin向けのゲームであり、パッチを利用してのバグフィックスも可能ではあるので、それを利用してバグや不審な挙動の修正だけではなく、システム面の改善が出来れば化ける可能性は大いにあり、現時点でもアップデートプログラムでいくつかのシステムの改善やバグの修正を行ってはいるものの、まだまだ問題は残っている。 だが、PS3版から言われていることだが、『真・三國無双6』に関しては製作陣が広くユーザーの声に耳を傾け、可能な限りその要望や質問に応えようとする姿勢に今も変化は見られていない(*17)ので、これらの点に関しても、コーエーテクモゲームスの今後のフォローに期待したい。 もっとも、現状では非公式の実行ファイルを使用しない限りは相当なハイスペックPCでごり押ししようとも快適なプレイなど望むべくもなく、コンテンツの拡張が出来ない点も良いように取れば「追加出費を要求されずに済む」となるが、逆に言えば「作品の寿命を縮めかねない」ということになる。 DLCに抵抗が無ければ、費用が別途かかるものの、シナリオや追加武器系統、キャラクターのコスチュームなどのコンテンツを拡張出来、加えて本作のシステム面に問題があることを考えると、PS3版に手を出せるならば、わざわざ本作を選ぶ理由は無いと言える。 一応フォローをしておくならば、本作は最初から誰得と言われるような立ち位置ではなく、当初は画質・描写周りやフレームレートの60fps固定化(*18)などに期待が寄せられていた。 だが、実際に出てきたものは前述の通りのマルチコア非対応などといったシステム面での問題が多く、もはや画質・描写周りやフレームレート云々以前の問題のものになってしまっていることが、本作の価値を大きく下げてしまっていると言えるだろう。 余談 対応OSについて Win版の無双シリーズ過去作においては、公式に64bitOSの動作保証をしておらず、サポートの対象外だったが、本作では初めて公式に64bitOSへの対応が動作環境ページに明記されている。 もっとも、少なくともWindows Vistaに対応している作品に関しては64bitOSであっても問題なく動作はする(*19)ので、あくまで「動作の保証と何か問題があってもサポートをしない」という程度のものであった。 商品構成について 本作は元々PS3向けに発売されていたタイトルの移植となり、加えて猛将伝の内容も込みとなるため、非常に容量が大きくなっている。 PS3ではブルーレイディスクを使っているため、無印+猛将伝でもディスク1枚で足りていたのだが、パソコン…特にゲームのジャンルでは未だDVDドライブを利用するのが主流となっているせいか、本作は片面1層のDVD-ROMが3枚組となっている。 具体的にはインストール時のみに用いるインストールディスク1と2、そしてインストール時だけでなく、起動時にも用いることになるゲームディスクとなっている。 ちなみに、同じくPS3ゲームの移植である『5』は1枚、『無双OROCHI Z』は2枚組(いずれも片面1層)となっており、3枚組はシリーズ上では本作が初めてということになる。 MODについて この手のWin向けの3Dゲームでは良くある、キャラクターのコスチュームを変更したりなどの改造が一部で盛り上がりを見せている。 特にコスチュームに関しては先述したように選択肢が非常に乏しい武将も少なくないため、特に盛んになっているようである。 ゲームに改造を加える行為であり、上の非公式実行ファイル同様にトラブルがあっても完全に自己責任となるため、ここでは詳細に関しては触れないでおく。 真・三國無双6 with 猛将伝 DX 【しんさんごくむそうしっくす うぃず もうしょうでん でぃーえっくす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Windows7/8/10 メディア ダウンロード専売(Steam) 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2018年12月6日 定価 3,080円(税込) プレイ人数 1~2人 周辺機器 12ボタンのゲームパッド推奨 ディスクレス起動 可能(Steamで初回認証は必須) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 判定 なし ポイント 完全なワンパッケージタイトル 備考 動作環境はこちらを参照のこと。 概要(DX) 旧Win版では入っていなかったDLCに加え、フルHD描写対応となった完全版。 旧版は既に手に入らない事を考えると、今からプレイしたいと思えば中古を探すよりこちらを入手するのがいいだろう。 当時のゲームなので要求スペック自体は低いが、きちんと整えれば当時を超える60fps安定稼働も可能。 コントローラーは従来の入力方式であるDirectInputのみ対応。 初期設定だと正常に操作できない場合、オプションでパッドの設定をカスタマイズする必要がある。パッドを正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を無効にする」に設定することをおすすめする。
https://w.atwiki.jp/hdlwiki/pages/512.html
戦国無双2 猛将伝(通常版) 【メーカー】コーエー 【発売日】2007/8/23 動作報告 HDA3.0&HDL起動不可 一層化しても起動不可 クチコミ一覧 #bf
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/150.html
真・三國無双4 猛将伝 コーエー 発売日 2005年9月15日/2006年3月23日(Empires 猛将伝 プレミアムBOX)/2007年10月4日(廉価版) 価格 4,494円/9,240円(TREASURE BOX)/9,240円(プレミアムパック)/7,854円(Empires 猛将伝 プレミアムBOX)/2,604円(廉価版) 938 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/10/13(土) 20 15 20 ID YI3y4T8d0 4猛将伝は単体で結構遊べる。 新武将を作って三国志の武将に使えて平の兵卒から一人前の武将を目指す「立志伝」。 好きな武将を選んで、店に売られてる関羽を購入したり、山賊の食客やってる夏候惇をボコって仲間にしたりしつつ、ひたすら面クリを目指す「修羅」 このふたつでひと月は遊んだぞ。
https://w.atwiki.jp/dystopia/pages/122.html
#blognavi とりあえず全武将を出したので左慈も出てきた。 隠しキャラってこれだったのか。すごい髪型だな。とか思いつつ、とりあえず1ターン無双モードでプレイ。 まず、爆笑!! 何この攻撃スタイル! 新しすぎる!! ほとんどのC攻撃が全範囲でとても強い。無双乱舞とか連発して涙流してました。 おかしいってこの老人。どうしちゃったの。 三国無双 真・三国無双 真・三国無双2/猛将伝 真・三国無双3/猛将伝 真・三国無双4 戦国無双/猛将伝 これらの作品トータルしても、この老人のパワーには勝てない。 すっごいお気に入り。 出現してから1時間ちょっとでパラがMAXになりました。 プレイしまくり。そして爆笑。 カテゴリ [無双] - trackback- 2006年12月25日 09 34 12 #blognavi